Kodėl vaikai žaidžia agresyvius kompiuterinius žaidimus?

Kai tėvai netikėtai užklumpa savo vaiką žaidžiant agresyvius kompiuterinius žaidimus, reginys neretai šokiruoja: ekrane personažas traiško zombius, padega namus, šaudo žmones, kankina gyvūnus, veikėjas įkrenta į baseiną, iš kurio tyčia išimamos kopėčios, kad jis paskęstų. Viskas vyksta žaismingoje, animuotoje aplinkoje, tačiau tėvų sąmonėje įsijungia pavojaus signalai: ar tai tikrai tėra tik nekaltas žaidimas? Gal toks elgesys atspindi vaiko žiaurumą, o gal tai, kas vyksta ekrane, gali tokį elgesį paskatinti, iššaukti ir realybėje? Taigi tėvų reakcija neretai būna instinktyvi: uždrausti!

Vytauto Didžiojo universiteto (VDU) Švietimo akademijos dr. Birutė Vitytė siūlo pažvelgti į šiuos žaidimus be panikos ir išankstinio pasmerkimo. Anot mokslininkės, mes pernelyg dažnai esame linkę smerkti tai, ką pamatome ekrane, nes nesistengiame įžvelgti giluminės veiksmų prasmės: konteksto, motyvacijos ir emocinio fono, kuriame gimsta žaidėjo pasirinkimai.

Matomas žiaurumas – apgaulingas

B. Vitytės atlikto tyrimo duomenys atskleidžia kontraversiškus žaidėjų veiksmus, dažnai primenančius žiaurius eksperimentus. Žaidėjas prisipažįsta, kad uždarė žaidimo „Simsai“ veikėją į mažą kambarėlį be durų ir žiūrėjo, ar šis mirs iš bado; uždarė žaidimo veikėjus namie ir padegė. Kitas žaidėjas pasakojo, kad traiškė zombius, pervažiuodamas juos automobiliu, kol kartą „netyčia“ nutrenkė ir virtualią karvę – mama, tai pamačiusi, buvo sukrėsta, kaip ir mes, tokių žaidimų stebėtojai. Tačiau žaidėjai tokiais atvejais gali mums ramiai paaiškinti: „Tai tik žaidimas, ta karvė netikra“.

Pasak dr. B. Vitytės, tai rodo žaidėjo sąmoningumą, kad veiksmai, kuriuos jis atlieka, vyksta  skaitmeniniame pasaulyje. Žaidėjai puikiai suvokia, jog taip elgiasi ne su tikru žmogumi ar gyvūnu, o tiesiog manipuliuoja skaitmenine informacija. Veiksmai, atliekami žaidime, gali reikšti ir turėti visai kitokias prasmes pačiam žaidėjui, nei mums gali atrodyti iš pirmo žvilgsnio. Elgesys, atrodantis kaip agresyvus, gali reikšti ne agresyvų elgesį, o tyrinėjimą, kas bus, pasielgus vienaip ar kitaip; eksperimentavimą su žaidimo sistema – ar žaidimas leis tai padaryti; socialinių ribų tyrinėjimą ir pan. Tokį reiškinį mokslininkė vadina „reinterpretavimu“ – procesu, kai iš naujo pergalvojamos žaidimo reikšmės, o išoriškai agresyvūs veiksmai įgyja visai kitą, dažnai ugdomąją ar emocinę, prasmę.

Žaidimas „Simsai“ yra puikus pavyzdys. Jame žaidėjai kuria, konstruoja, planuoja. Tačiau neretai – ypač jaunesnių žaidėjų – veiksmai nukrypsta į ribines situacijas: veikėjai marinami badu, ignoruojami, izoliuojami. Atrodo šiurpu, tačiau, pasak dr. B. Vitytės, šie eksperimentai leidžia saugiai pažinti tai, kas realiame gyvenime yra tabu, arba neįmanoma tyrinėti: mirtį, kančią, vienatvę, patirti blogo elgesio pasekmes. Vaikai dažnai intuityviai pasirenka tokį būdą kalbėtis su savimi apie tai, ko galbūt neišeina garsiai išsakyti žodžiais.

Juk nesakome, kad reikia uždrausti ir knygas

Tokios pat ribinės temos – agresija, skausmas, moralinės dilemos – yra įprastos ir literatūroje. Vaikai nuo mažens skaito apie Robino Hudo kautynes ar apie Jono Biliūno apsakyme „Kliudžiau“ berniuko pašautą benamę katytę. Vienas tyrimo dalyvis prisipažino, kad perskaitęs kūrinį „Kliudžiau“ kieme nušovė tikrą balandį. Kitas, įkvėptas knygoje „Robinzonas Kruzas“ aprašytų nuotykių, ant pagaliukų sumovė vabaliukų kūnus. Tačiau nei viena iš šių knygų ir istorijų neišprovokuoja sprendimų – uždrauskime knygas! Tuo tarpu skaitmeniniai žaidimai dažnai  dėl su jais susiejamo neigiamo ar agresyvaus elgesio yra aršiai kritikuojami, nors neigiamo elgesio perkėlimas į realybę yra diskutuotinas.

Pasak dr. B.Vitytės, taip yra todėl, kad žaidimai yra vizualiai atviri – mes matome viską, ką žaidėjas daro. Skaitant knygą, blogiuko palaikymas, susitapatinimas su juo telieka fantazijose ir jausmuose. Vis dėlto tai, ką matome ekrane, nebūtinai sutampa su tuo, ką išgyvena žaidėjas: kartais žiaurūs veiksmai žaidime tėra bandymas suprasti, kaip veikia sistema, kartais tai – žaisminga provokacija ar būdas pažinti, išlieti įtampą, jausmus, kuriuos realybėje tenka slėpti.

„Tyrimas parodė, kad žaidimas neretai tampa saugia erdve išbandyti, ką reiškia valdžia, konfliktas, rizika. Vieni žaidėjai žaidime vadovauja kelioms dešimtims kitų žaidėjų iš viso pasaulio – planuoja strategijas, deleguoja užduotis, bendrauja komandoje, ir tai gali tapti puikiu įgūdžiu realiame gyvenime. Kiti imituoja socialinius santykius: kas nutiks, jei veikėjas bus paliktas vienas, jei jis negaus maisto? Šie klausimai kyla ne iš žiaurumo, o iš žmogiško smalsumo, žaidimas tampa tarytum psichologine laboratorija“, – sako dr. B. Vitytė.

Dr. Birutė Vitytė

Galimybė ne tik vaikams, bet ir tėvams

Pasak dr. B. Vitytės, svarbiausia, ką turėtų daryti tėvai – ne drausti, o domėtis, ką, kiek ir kaip vaikai žaidžia: „Jei matome, kad vaikas žaidžia agresyvų žaidimą, paklauskime jo, ką jam tai reiškia? Ką jis ten daro, kaip jaučiasi? Tokiu būdu tėvai gali ne tik suprasti žaidimą, bet ir prisidėti prie vaiko pasaulio formavimo, pasikalbėti apie vertybes, jausmus. Tėvai, kurie išdrįsta prisijungti prie vaikų ir kartu pažaisti, dažnai atranda naują, netikėtą ryšį. Tyrimas parodė, kad suaugusieji, įsitraukę į žaidimą kartu su vaikais, net į agresyvaus turinio žaidimus, kurie neskirti vaikams, gali pasukti jų eigą ir paversti jį turiningu ir net edukaciniu užsiėmimu.

Atliktas tyrimas leidžia pažvelgti į skaitmeninius žaidimus ne kaip į grėsmę, o kaip į galimybę. Žaidimai gali būti puikus įrankis refleksijai, emocijų pažinimui, socialinių santykių tyrinėjimui, padėti vaikams išmokti bendradarbiauti, suprasti kitus, išbandyti save saugioje erdvėje, o kartais – tiesiog smagiai praleisti laiką.

Nors skaitmeniniuose žaidimuose atliekamų kontraversiškų veiksmų prasmės gali reikšti pozityvius dalykus žaidžiančiajam, tai nereiškia, kad nėra jokių grėsmių dėl žaidimų turinio ar jame praleidžiamo laiko. Grėsmių yra daug, todėl tiek tėvai, tiek pedagogai turi itin domėtis šiuo reiškiniu, žinoti, ką ir kiek žaidžia vaikai. Ypač pavojus kyla dėl įvairiausių iššūkių, į kuriuos skatinami įsitraukti tiek skaitmeninių žaidimų žaidėjai, tiek socialinių tinklų vartotojai, nes šios medijos tampriai susijusios. Todėl kalbėjimasis apie grėsmes, galimas žalas bei ribų brėžimas yra būtinas.